제목 : 가상현실
작가 : 편석준, 김선민, 우장훈, 김광집
출간 시기: 2017년 2월
출판사 : 미래의창
분야 : 경제경영
책 소개
불가능이 없는 새로운 세상, 가상현실에 대해 궁금한 모든 것을 담았다!
일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 이 책 『가상현실』은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 한 권에 담았다. 가상현실이 아직 낯설게만 느껴진다면, 이 책과 함께 시작해 보는 것은 어떨까.
포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다. 출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 스포츠관람, 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다. 이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었다.
저자 소개
오컴
ICT 및 New BM에 대해 연구, 컨설팅, 프로젝트를 추진하는 커뮤니티
편석준
통신사 및 스타트업에서 요금설계(Pricing)및 마케팅전략, 서비스기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 『사물인터넷』, 『사물인터넷, 실천과 상상력』, 『가상현실』, 『스타트업 코리아』, 『LTE신세계』, 『모바일트렌드2014』, 인문교양서 『구글이 달로 가는 길』, 소설 『10년 후의 일상』, 『인간의 외로움에 대한 완벽한 분석』, 동화 『이제 내가 대장이야』가 있다. 현재 IT커뮤니티 오컴(Occam)의 대표이다.
우장훈
현재 LG유플러스. 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다
김광집
서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로(Apple Final Cut Pro)’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교(San Francisco State University)와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지(City University of New York – Brooklyn College)의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브(Digitrove, Inc)에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고·게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.
목차
1 가상현실의 개념과 원리
출현 배경 15
가상현실 VS 증강현실 19
사실은 오래된 기술, 가상현실 28
가상현실과 인지 체계 42
가상현실이 풀어야 할 숙제들 50
2 가상현실의 활용
가상현실의 활용과 시장 전망 57
게임 62
테마파크 70
여행 77
관람 85
스포츠 91
의료 분야 95
가상 데이트, 가상 소셜 100
쇼핑과 디지털 쇼룸 106
3 가상현실 생태계
준비 현황 113
VR 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI 117
콘텐츠 제작 122
플랫폼 127
네트워크 140
디바이스 145
CES 2017이 말하는 VR 157
4 주목해야 할 가상현실 기업
유니티 165
에픽 게임스 169
오큘러스 173
소니 179
HTC / 밸브 연합 184
에프엑스기어 193
EVR 스튜디오 198
매니아마인드 205
인디고 엔터테인먼트 210
브이리얼 214
더브이알 218
브로큰 브레인 222
와이드비주얼 225
부록 229
책 속으로
주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다. – 4쪽
2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후, HMD 방식의 가상현실 기기들은 다시 빠르게 발전하고 있다. 새로운 미래에 대한 기대감으로 많은 업체들이 앞다투어 투자를 하고 관련 기술을 연구하고 있다. 그 결과 PC 기반의 VR용 기기들은 300~600그램 내외의 무게로 줄었으며, 모바일 기반의 제품들도 별도 연결선이 없어도 실행이 가능한 수준으로 발전했다. 이조차도 아직은 부족하기에 2017년 CES에서는 좀 더 가볍고, 좀 더 정확하며, 무선으로 동작이 가능한 수준의 기기와 액서서리들이 등장한 상태다. 모바일 기반의 VR로는 삼성과 오큘러스가 협업하여 개발한 기어VR이 2017년 1월 기준 500만 대를 출하한 상태인데, 구글은 ‘안드로이드 7.0 누가Nougat’ 기반의 VR 플랫폼 데이드림Daydream을 내놓고 지원 제품들을 차츰 늘려가면서 한판 승부를 예고하고 있다. – 40쪽
세계적 금융 전문 기업인 골드만삭스에서는 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모를 대략 800억 달러(약 96조 원)로 예상하고 있다. 이는 현재 전 세계 데스크탑 PC 시장과 맞먹는 규모다. 그만큼 가상현실과 증강현실 분야는 앞으로 콘텐츠뿐 아니라 하드웨어 시장도 급성장할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년의 시장 전망치인 800억 달러 중 소프트웨어가 350억 달러를 차지할 것으로 내다봤고, 다시 그 중의 161억 달러는 일반 소비자용이 아닌 기업용이나 공공용이 차지할 것으로 봤다. 그리고 남은 189억 달러 상당의 가상현실·증강현실 소프트웨어는 모두 게임과 엔터테인먼트가 차지할 것으로 예측했다. 그 중 비디오 게임의 비중이 116억 달러로 전망된다. – 57쪽
나이트워크를 선보인 구글은 역시 예상대로 한 걸음 더 나아갔다. 2016년 11월 16일, 구글 어스Google Earth VR을 발표한 것이다. 이미 구글은 구글 어스를 통해 오래 전부터 세계의 지리와 건물 정보를 PC와 모바일을 통해 제공해왔다. 항공 및 위성을 통해 촬영 수집한 이미지 정보를 분석하고 역시 위성 GPS 정보 등을 결합해 제공한 것이다. 구글은 PC와 모바일에서 제공하던 구글 어스 서비스에 가상현실을 더해, 구글 어스 VR을 내놓았다. 구글 어스 VR을 즐기기 위해서는 가상현실 디바이스가 필요한데, 당장에 사용 가능한 하드웨어는 HTC 바이브뿐이며(향후 다른 디바이스로 확대 가능) 해당 앱을 다운로드 받을 수 있는 곳 역시 HTC 바이브와 협력관계인 밸브 사가 운영하는 가상현실 플랫폼, 스팀Steam이다. 구글어스 VR 앱은 구글이 스팀 플랫폼에 두 번째로 출시한 앱이다(첫 번째는 VR 그림 툴인 구글 틸트브러시Google Tilt Brush). – 82~83쪽
소니도 2016년 10월 PS VR을 출시하면서 ‘섬머레슨’이라는 게임을 동시 발매했다. 주인공 캐릭터의 가정교사가 되어 정해진 기간 동안 과목별로 수업을 시키고, 여러 가지 주제로 대화를 나누면서 일주일 동안 시험을 준비하게 된다. 프린세스 메이커 류의 육성 게임과 유사한 측면이 있다. 2014년 최초 티저 영상 공개 이후 엄청난 화제를 모았는데 발매 후 공개된 영상이나 리뷰를 보면 흥미로운 콘텐츠이지만 콘텐츠 볼륨이 부족하다는 평이 많다. 향후 후속작이나 DLC로 캐릭터 추가나 이벤트를 늘릴 가능성이 있으므로 시리즈가 어떻게 발전해나갈지 궁금해지는 콘텐츠라고 하겠다. – 101쪽
데이트뿐만 아니라 가상의 공간에서 사람들끼리 만남이 가능하도록 도와주는 기술들도 지속적으로 발전하고 있다. 2016년 4월 샌프란시스코에서 열린 F8 컨퍼런스에서 페이스북은 가상현실에서 셀카를 찍는 기능을 선보이며 소셜 VR 시대가 다가왔음을 알렸다. 물리적으로 서로 다른 공간에 있는 사람들이 가상 공간에 모여서 함께 셀카를 찍는
데모는 소셜 VR의 특징인 ‘자유로운 공간 이동’을 보여주는 사례라고 하겠다. – 103쪽